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Violences sexistes dans les jeux vidéo en ligne multi-joueurs

La Belgique a récemment (re)découvert les conséquences du cyber-harcèlement à la suite des suicides de plusieurs adolescentes harcelées sur les réseaux sociaux.

Sur le net et plus particulièrement au sein de la communauté des fans de jeux vidéo, des joueuses et créatrices de jeux vidéo de toutes origines dénoncent une ambiance de sexisme quotidien. Entre propos misogynes, harcèlement sexuel et pur acharnement, le phénomène peut se prolonger dans le réel, jusqu’aux menaces de viol ou aux incitations au suicide. Comment comprendre les origines de cette forme de violence faite aux femmes ? Qu’en est-il de la situation des joueuses en Belgique ?

Si, dans notre pays, les suicides liés à une situation de harcèlement en ligne restent rares, la problématique reste difficile à chiffrer malgré son ampleur considérable dans d’autres pays, comme les Etats-Unis. Le sujet a pourtant été mis en lumière dès 2012, à la suite du suicide de la jeune canadienne de 15 ans, Amanda Todd, qui subissait un harcèlement depuis quatre ans. Les condamnations sont alors quasi-unanimes.

En 2015, Rachel Bryk, créatrice talentueuse de jeux vidéo populaires, ne peut plus supporter le harcèlement subi sur différents réseaux sociaux, pointant sans cesse sa particularité : Rachel est transgenre. Elle met fin à ses jours peu après les propos d’un agresseur la poussant à aller dans ce sens.

En 2014, la créatrice de jeu Zoe Quinn subit ce que l’on appelle un « revenge-porn » : afin de se venger d’elle, son ex-petit-ami publie des photos à caractère pornographique de la jeune femme, accompagnées de différentes accusations pouvant nuire à sa carrière. Elle subit alors un harcèlement5 de grande envergure commençant par un piratage et allant jusqu’aux menaces envers sa famille et aux incitations au suicide. Le tout accompagné de remarques sexistes envers celle qui a osé s’investir dans un métier qui, selon ses détracteurs, serait réservé aux hommes.

Ces situations en cachent des milliers d’autres, dont l’issue n’est pas toujours fatale, mais qui laissent pourtant des traces sur les victimes. Plus que des agressions quotidiennes, c’est toute une ambiance teintée de sexisme au sein de la communauté des joueurs/-euses qui est dénoncée par certaines joueuses et créatrices. Elles expriment également leur désarroi face au manque de compréhension et de soutien de la part la communauté. D’autant plus lorsque celle-ci refuse de reconnaître l’existence des agressions subies.

Quels sont les types de cyber-violences les plus fréquemment expérimentées par les joueuses ? Est-ce un phénomène rare ou omniprésent ? Les joueuses sont-elles plus souvent victimes de cyber-harcèlement que les joueurs ? Quelles conséquences sur les victimes de ces agissements ? Que mettre en place pour infléchir la tendance ? Quelles différences de vécu et de perception entre les hommes et les femmes ? Ce sont les questions auxquelles cette analyse tentera de répondre, malgré l’absence de données chiffrées pour la Belgique.

Nous avons ainsi créé et diffusé un formulaire d’enquête destiné aux joueuses et joueurs francophones résidant principalement en Belgique. Le résultat de celle-ci n’a pas pour prétention d’être une vérité universelle mais il n’en est pas moins indicatif d’une tendance générale. Ceci étant, il est utile de préciser qu’il est difficile de délimiter cette tendance à la Belgique francophone étant donné le fait que des personnes de toutes nationalités pratiquent les mêmes jeux et rapportent des mêmes types de faits. Afin d’illustrer ce texte plus concrètement, nous avons de plus interviewé trois joueuses belges francophones : Déborah, Victoria et Marie. Leurs témoignages sont interpellants.

Télécharger et lire la suite de notre analyse

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